Digital Dragons, będąc kulminacją największego w Europie Środkowej wydarzenia B2B w branży gier, nagradzają doskonałość w rozwoju, osiągnięciach artystycznych, trafności i innowacyjności w grach. Starannie przemyślane kategorie pozwalają na uwzględnienie gier od globalnych hitów AAA, przez indie perełki, aż po mobilne arcydzieła. Mimo że konkurs jest zorientowany na Polskę, co roku nagradzany jest międzynarodowy deweloper.
Miejsce konferencji to Centrum Kongresowego ICE Kraków
Termin : 19 - 21 maja 2024 / Kraków
spis treści:
W trakcie tegorocznej konferencji po raz pierwszy zorganizowane zostaną Game Design Summit powered by Anshar Studios & Fool's Theory oraz Legal Summit powered by Rymarz Zdort Maruta. Oba formaty, znane w polskiej społeczności twórców gier, są skierowane do doświadczonych specjalistów. Game Design Summit powered by Anshar Studios & Fool's Theory wprowadzi nowy, warsztatowy wymiar do oferty merytorycznej Digital Dragons. Współpraca z kancelarią Rymarz Zdort Maruta zaowocuje obecnością w programie DD, popularnego i merytorycznie atrakcyjnego Legal Summit – platformy wymiany doświadczeń między ekspertami od biznesu i prawa a twórcami gier.
To nie jedyna nowość. W części merytorycznej wydarzenia pojawią się tzw. roundtables – otwarte dyskusje na konkretne tematy, prowadzone przez doświadczonych moderatorów z branży.
Wśród potwierdzonych wykładowców znalazł się :
Dołącz poprzez formularz na stronie konferencji : https://konferencja.digitaldragons.pl/zostan-prelegentem/
Uczestnicy Indie Showcase mają także szansę na udział w Digital Dragons Arenie – platformie, która łączy niezależnych twórców z potencjalnymi inwestorami lub wydawcami. Po przedstawieniu projektu w trakcie pitchu, decyzja o ewentualnym wsparciu może zostać podjęta przez zainteresowanych inwestorów lub wydawców. Inicjatywy skierowane do twórców gier niezależnych, znanych jako "indyki", stanowią istotny element ekosystemu Digital Dragons Hub, obejmującego zarówno konferencję, jak i programy inkubacyjno-akceleracyjne dla początkujących zespołów.
Weź udział w konkursie Indie Showcase, zgłaszając swój projekt. Z wielu zgłoszeń wybierzemy kilkadziesiąt, które będą miały szansę zaprezentowania się w Centrum Kongresowym ICE i konkurowania o nagrody.
Przedstaw swój projekt podczas specjalnej sesji, która stanowi doskonałą okazję do zaprezentowania go przed inwestorami, wydawcami i aniołami biznesu z różnych zakątków świata. Wspólnie stworzymy atmosferę sprzyjającą nawiązywaniu cennych kontaktów biznesowych.
Digital Dragons Awards to najstarsze i najbardziej renomowane wyróżnienia w polskim świecie gier. Przyznawane co roku podczas uroczystej gali, stanowią one centralny moment konferencji.
Łukasz Łukasik
Techland
Wiele osób marzy o roli lidera, ale czy naprawdę wiemy, z czym to się wiąże? W moim panelu chciałbym opowiedzieć o mojej drodze od programisty do lidera zespołu i o tym, jak zmienił się mój zakres obowiązków z kodowania na opiekę nad zespołem narzędziowym Techlandu. Chciałbym zajrzeć pod powierzchnię powszechnych przekonań na temat tego, czym jest przywództwo i porozmawiać o wyzwaniach i zmaganiach, ale także o najbardziej satysfakcjonujących momentach.
Amir Fassihi
Dead Mage
W tej prezentacji zbadamy nieoczekiwane lekcje, których liderzy gier mogą nauczyć się od Hermesa, wszechstronnego i elokwentnego greckiego boga. Ocenimy główne wyzwania napotykane przez Dead Mage na przestrzeni lat i zbadamy, w jaki sposób metody Hermesa mogą oferować rozwiązania. Poznamy praktyczne strategie tej mitologicznej postaci, aby poprawić współpracę i produktywność, zapewniając liderom świeże spojrzenie na współczesne wyzwania związane z tworzeniem gier.
Tolly Kulczycki
Polish Gamedev Workers Union
Opowieść o tym, jak powstał związek zawodowy w dziedzinie, która od dawna uważana jest za niemożliwą do zrzeszenia. W tym wykładzie pokażemy: co związek może dla ciebie zrobić, jakie są korzyści z posiadania związku w twoim miejscu pracy, jakie są prawa związku i jak rozwiąże on problem obecnych, niezrównoważonych cykli produkcyjnych.
Erik Jansson
Remedy Entertainment
Alan Wake 2 zawiera rozległe i bardzo szczegółowe środowiska zewnętrzne z gęstą roślinnością. W porównaniu do Control, złożoność geometryczna wzrosła tak bardzo, że musieliśmy przejść na potok renderujący oparty na GPU. Ta prelekcja opowiada o tej podróży. Omówimy nasz ogólny projekt i drobne szczegóły techniczne, jak sprawić, by działał dobrze. Centralną częścią tego potoku są shadery siatek; pokażemy, jak wydajnie usuwać i renderować siatki, aby w pełni wykorzystać możliwości PS5 i GPU XBSX|S.
Magdalena Jankowska
Techland
Jak stworzyć wciągającą grę z otwartym światem? Jak wzbudzić i podtrzymać naturalną ciekawość gracza podczas eksploracji? Wykład ma na celu wyjaśnienie aspektu pracy z ciekawością gracza w codziennej pracy projektanta otwartego świata. Podczas mojego wystąpienia pokażę wyzwania stojące przed projektantami otwartego świata związane z tworzeniem świata opartego na ciekawości, a także jakie narzędzia i techniki są potrzebne do ich realizacji.
Łukasz Nowak
Anshar Studios
W silniku Unreal Engine wiele graficznych interfejsów użytkownika można wykonać przy użyciu tylko gotowych klas widżetów. Jeśli jednak potrzebujesz dodatkowej wydajności lub próbujesz stworzyć coś niezwykłego, może być konieczne użycie Slate. Istnieje również wiele przypadków, w których można znacznie przyspieszyć proces programowania, pisząc tylko jedno niestandardowe okno. W tym wykładzie pokażę, jak zaprogramować GUI w C++, użyć go w grze lub podłączyć do edytora. Zademonstruję również narzędzia do debugowania i testowania swojej pracy.
Cezary Nojszewski
Techland
Dowiedz się, jak zbudować wciągający świat w grach Open World, który łączy w sobie silne aspekty rozgrywki i narracji. Wykorzystaj metodologię pracy z powodzeniem stosowaną w Techlandzie przy produkcji gier OW AAA, takich jak Dying Light 2: Stay Human. Poznaj swojego gracza i jego potrzeby. Dowiedz się, jak projektować pętle otwartego świata, jak łączą się one ze wszystkimi innymi elementami gry i jakie pułapki czekają na ciebie jako projektanta otwartego świata.
Paula Mackiewicz-Armstrong
CD Projekt RED
Artur Ganszyniec
BLANK
Podczas tego wystąpienia przedstawimy dogłębną analizę obciążenia pracą w polskiej branży game dev, opartą na ankiecie przeprowadzonej wśród społeczności na początku tego roku. Porozmawiamy o tym ile pracujemy, jakie jest nasze podejście do nadgodzin i crunchu oraz jak codzienna praktyka ma się do polskiego prawa pracy. Spróbujemy też, z Waszą pomocą, zdefiniować czym jest crunch - a przynajmniej jak postrzegają go polscy twórcy gier.
Chris Ceranowicz
Silesia Games
Bycie małym deweloperem jest trudne. Rynki Steam i mobilne są... cóż, brutalne. Chciałbyś podbić świat konsol, ale nie wiesz jak? Pracujesz na wszystkich platformach i odkrywasz, że dni są zbyt krótkie? Miałeś złe doświadczenia z wydawcą? Wolałbyś nie zwariować podczas tego procesu? - dołącz do nas, a postaramy się poruszyć wszystkie te tematy. Jestem prelegentem DD po raz pierwszy (ale mam wieloletnie doświadczenie w innych dziedzinach) i naprawdę chciałbym się tam spotkać!
Arkadiusz Tomaszewski
Covenant.dev
Wybór odpowiedniego stylu graficznego ma kluczowe znaczenie zarówno dla tego, jak gra będzie wyróżniać się z tłumu, ale także jak wpłynie na proces produkcji i jak dobrze będzie pasować do ogólnego projektu gry.
Jacek Głowacki
Robo Toro Games
Celem wykładu jest dostarczenie wskazówek dotyczących studium przypadku w zakresie prawidłowego wykonania dokumentów niezbędnych do skutecznego przeprowadzenia analizy rozwoju biznesowego gry premium Steam, w tym współczesnych metodologii, algorytmów i ogólnej struktury. Uczestnicy dowiedzą się, jak wyciągnąć właściwe wnioski, wykonując analizę bezpośredniej konkurencji, przygotowując rachunek zysków i strat, podsumowując szacunki obrotów konkurencji i nie tylko.
Miguel Petersen
Striking Distance Studios
Lou Kramer
AMD
W tej sesji prezentujemy GPU Reshape, strukturę instrumentacji just-in-time z walidacją shaderów na poziomie instrukcji, śledzącą problemy aż do dokładnej linii kodu źródłowego. Omawiamy wyzwania związane z instrumentacją w wielu reprezentacjach pośrednich oraz sposób, w jaki ujednolicony model został osiągnięty dzięki niestandardowemu językowi pośredniemu zdolnemu do płynnej dwukierunkowej translacji. Wnikliwie analizujemy obecne metodologie walidacji i przyszłość instrumentacji.
Ljubica Garic
8bit
Monika Michalak
8Bit
Dołącz do nas podczas panelu Digital Dragons 2024 na temat "Przejrzystość wynagrodzeń: Wpływ na kulturę twórców gier". Posłuchaj przedstawicieli studia, którzy przyjęli otwartą politykę wynagrodzeń i tych, którzy tego nie zrobili. Dowiedz się, jak przejrzystość kształtuje kulturę firmy, dynamikę zespołu i standardy branżowe.
Ljubica Garic
8bit
Dołącz do nas, aby zobaczyć, dlaczego przejrzystość wynagrodzeń jest nie tylko sprawiedliwa, ale także strategiczna. Korzystając z rzeczywistych przykładów i praktyk branżowych, dowiedz się, w jaki sposób przekształca ona tworzenie gier zarówno dla studiów, jak i profesjonalistów z branży gamedev. Zanurz się w korzyściach, wyzwaniach i strategiach poruszania się po dyskusjach na temat wynagrodzeń.
Maciej Zatwarnicki
Techland
Łukasz Horzelski
Techland
Prezentacja skupi się na automatycznym tworzeniu zasobów twarzy w środowisku produkcyjnym w grze z otwartym światem. Obejmie ona spójny przepływ danych tworzenia i animacji od topologii twarzy 3D do pełnej obsługi dialogów, w tym współdzielenia danych animacji między wszystkimi postaciami.
Duke Vu
Fungies Inc.
Co łączy Playtika, Rovio, Huuuge Games i Ten Square Games? Już sprzedają IAP za pośrednictwem własnych sklepów internetowych i przygotowują się do Digital Markets Act - sejsmicznej zmiany w branży gier mobilnych, która pozwoli wydawcom i programistom korzystać z alternatywnych metod płatności zamiast Apple lub Google. Miliardy dolarów już przepływają przez kanały D2C (Direct-To-Consumer), a DMA wzmocni ten trend. Posłuchaj wykładu o tym, jak przygotować się na zmiany w dystrybucji i płatnościach.
Sergey Punchev
PUNCHev GROUP
Zbadamy, w jaki sposób skupienie się na zasadach projektowania zorientowanego na użytkownika w tworzeniu gier może prowadzić do zwiększenia satysfakcji graczy i wyższych przychodów.
Alexey Merzlikin
Playtika
Czy jesteś ciekawy, jak powstają jedne z najbardziej udanych gier Unity? Chcesz poznać najlepsze praktyki i wskazówki dotyczące projektowania skalowalnych i łatwych w utrzymaniu architektur gier? Porozmawiamy o architekturze Controllers Tree, która jest używana w wielu grach stworzonych przez Playtika. Oczywiście nie ma srebrnej kuli i ta architektura nie jest odpowiednia dla każdej gry, ale działa świetnie w tych, o których będziemy mówić. Przeanalizujmy razem jej wady i zalety.
Iwona Gaura
Different Tales
Najbardziej znienawidzone słowo w zarządzaniu produkcją - "przejrzystość" - pozbawione złego znaczenia i pokazane w bardziej przychylnym świetle. Dlaczego przejrzystość w komunikacji z zespołem jest kluczowa i dlaczego powinieneś rozważyć korzystanie z tej umiejętności częściej niż myślisz.
Sara Machado
Sumo Digital
Inspirująca i prowokująca do myślenia dyskusja na temat obecnego stanu branży gier i tego, dokąd zmierza. Sara Machado (Sumo Group) podzieli się swoimi doświadczeniami i praktycznymi spostrzeżeniami, aby pomóc przełamać niektóre bariery w rekrutacji, które powstrzymują niedostatecznie reprezentowane grupy przed wejściem do branży.
Borislav Slavov
Larian Studios
Wyrusz w fascynującą podróż do serca ewolucji muzyki w grach wideo z Borislavem Slavovem i jego prezentacją "Adaptacyjna muzyka symfoniczna w grach wideo". Zanurz się w zawiłości systemów muzycznych Baldur's Gate 3 dzięki demonstracji na żywo, która ożywi magię eksploracji i scenariuszy walki. Poznaj przyszłość muzyki w grach wideo, gdy Slavov odkryje potencjał adaptacyjnych kompozycji, które dynamicznie reagują na wybory gracza. Zanurz się w przyszłości pejzaży dźwiękowych w grach - gdzie muzyka nie jest tylko tłem, ale dynamiczną siłą, która kształtuje twoje przygody w grach, jak nigdy dotąd.
Jason Hickey
Art Direction Consultant
Często podczas tworzenia gier wpadamy w tę samą starą pułapkę błędnej komunikacji i nieoczekiwanych rezultatów w obszarach gry, które teoretycznie powinny być bardziej przewidywalne. Prawie zawsze wiąże się to z rozciąganiem zespołu Direction, aby upewnić się, że wszystko pozostaje na dobrej drodze, co może prowadzić do bałaganu. Celem wykładu jest przekazanie wiedzy, która pozwoli na przyjęcie systemu zapewniającego uniknięcie mikrozarządzania, błędnego dostosowania, a przede wszystkim usunięcie wąskiego gardła powstałego w wyniku całkowitego polegania na dyrektorach.
Nika J. Bender
EA DICE
Kevin Moore
EA DICE
Ujawniamy kilka kluczowych momentów i wniosków z ekscytującej podróży Battlefield 2042, od trudnej premiery do dostarczenia naszej społeczności w ciągu ostatnich 24 miesięcy. Dołącz do nas, aby dowiedzieć się, jak oddany zespół słuchał swoich graczy, odkrył swoją tożsamość w usłudze Live i przekształcił grę zmagającą się z trudnościami w dobrze prosperujący produkt.
Arno Schmitz
Guerrilla Games
Pouczająca retrospektywa tego, jak nasze podejście do tworzenia postaci zmieniło się w ciągu ostatniej dekady w Guerrilla. Obejmuje podróż od premiery Killzone Shadow Fall na PlayStation 4, aż po najnowszą odsłonę Horizon Forbidden West: Burning Shores.
Szymon Łukasik
Lukasik.art
Tworzenie grafiki do gier niezależnych przypomina taplanie się w kałuży galarety? Jakiego zestawu narzędzi użyć, aby w pojedynkę stworzyć grafikę i animację dla całej gry przygodowej w krótkim czasie (rok brzmi dla mnie dobrze).
Artur Ganszyniec
BLANK
To nie jest wykład, ale stand-up komediowy o brudnym i zabawnym podbrzuszu branży tworzenia gier. Pełna żartów i niezamówionych opinii rozmowa będzie szybką przejażdżką przez sztukę i rzemiosło tworzenia gier oraz martwe punkty i uprzedzenia tych, którzy tworzą gry - w tym prelegenta. ZŁOTA EDYCJA zawiera: co najmniej trzy nowe żarty, różne poprawki i poprawki błędów, nowe opcje kostiumów dla głównego bohatera oraz wyższej jakości płonący śmietnik.
Grzegorz Wątroba
PixelAnt Games
Chociaż wiele platform posiada wiele procesorów, a technologia popycha nas do przodu, aby wykorzystać tę architekturę, w wielu przypadkach twórcy gier pozostają w tyle, trzymając się łatwiejszych, ale znacznie mniej wydajnych rozwiązań. Mój wykład przedstawi prosty sposób na wejście na wyższy poziom wydajności w grach przy użyciu dobrze znanego, ale mniej popularnego paradygmatu, Entity Component System, zaimplementowanego w nowoczesny sposób w Unreal Engine 5. Pokażę ci, dlaczego warto spróbować i jak możesz połączyć go ze swoim projektem.
Ahmed Salama
Ubisoft
W grach 3D widzimy wiele rodzajów interfejsów użytkownika. Podczas tej sesji dowiesz się, czym one są i jak najlepiej wybrać typ interfejsu, który powinien być prezentowany naszym graczom w zależności od poziomu "obecności" gracza podczas gry. Zobaczysz studium przypadku obejmujące fikcyjną abstrakcyjną grę AAA z otwartym światem zrealizowaną na potrzeby tego wykładu oraz sposób, w jaki interfejs użytkownika został skonstruowany od podstaw, przy jednoczesnym poszanowaniu zanurzenia się w naszym świecie gry i zapewnieniu miejsca na oddychanie podstawowym systemom gry.
Stan Just
Covenant.dev
Czasami chciałbyś cofnąć czas i zastanowić się, co by się stało, gdybyś podjął inną decyzję. Ta prezentacja poprowadzi cię przez oś czasu produkcji gry GORD - od jej pre-produkcji w 2019 roku do poprawek po premierze pod koniec 2023 roku. Pokaże główne punkty zwrotne i główne błędy, które ostatecznie doprowadziły do wydania gry, która była bardzo obiecująca, ale zawiodła wiele oczekiwań.
Inne wydarzenia w Krakowie:
W ramach programu Digital Dragons Accelerator zapewniamy sprzyjające warunki dla start-upów, które dążą do rozwoju swojego biznesu w Polsce.
Program jest skierowany do młodych studiów i zespołów, które posiadają prototyp w trakcie produkcji lub mają już w swoim portfolio wydane gry.
Współpracując z uczestniczącymi w Akceleratorze studiami, wykorzystywane są skuteczne metody, które zostały przetestowane i doskonalone podczas siedmiu edycji programu organizowanych przez Krakowski Park Technologiczny. Jednocześnie nieustannie eksplorujemy nowe formy, które mają na celu podniesienie efektywności działań.
Zapraszamy do zapoznania się z kluczowymi momentami procesu akceleracji, abyś mógł/a uzyskać pełny obraz tego, czego możesz spodziewać się na poszczególnych etapach.
Dostęp do formularza rekrutacyjnego, który stanowi bazę do kolejnych etapów. Na naszej stronie internetowej udostępniamy informacje dotyczące kryteriów selekcji.
Programy są dostosowane do indywidualnych potrzeb i charakterystyki studiów zajmujących się produkcją gier na urządzenia mobilne lub komputery/konsole. Zasadniczo, zapraszamy zespoły, które posiadają grywalną wersję swojego projektu.
Specjaliści przeprowadzają analizę zgłoszeń, nawiązują kontakt ze studiami i pozyskują dodatkowe informacje. Ostatecznym etapem jest seria indywidualnych wywiadów pogłębionych lub wspólny Dzień Selekcji, podczas którego zespoły mają okazję zaprezentować siebie oraz swoje projekty.
W rezultacie ogłaszamy listę wybranych studiów, które zostaną zaproszone do udziału w Akceleratorze Digital Dragons.
Zobacz nasze usługi:
Doświadczeni trenerzy prowadzą praktyczne szkolenia dla profesjonalistów na poziomach mid i regular. Jeśli jesteś zaangażowany w branżę gier, niezależnie od tego, czy pracujesz w zespole developerskim, designerskim, narracyjnym, marketingowym czy HR, sprawdź harmonogram warsztatów, wybierz dogodny termin i zapisz się na newsletter. Dzięki niemu otrzymasz powiadomienia o rozpoczęciu zapisów na konkretne warsztaty.
Digital Dragons Workshop stanowi integralną część inicjatyw mających na celu wsparcie branży gier, które są prowadzone przez zespół Digital Dragons Hub w ramach Krakowskiego Parku Technologicznego. Od ponad 10 lat, również poprzez różnorodne warsztaty, angażujemy się w rozwój gamedev.
W ramach ekosystemu Digital Dragons, samodzielnie lub we współpracy z doświadczonymi trenerami, przeprowadzono ponad 1000 godzin warsztatów, zdobywając średnią ocen na poziomie 4,5 w pięciostopniowej skali. Stale nasłuchują potrzeb branży, dostosowując tematy naszych spotkań do zmieniającego się rynku i oczekiwań uczestników.
Digital Dragons to renomowana konferencja, stanowiąca jedno z największych wydarzeń B2B w Europie dla branży gier. W ramach Akceleratora, skupiamy się na tworzeniu sprzyjającego środowiska do powstawania i rozwoju biznesu. Naszym celem jest wspieranie studiów game developerskich, pomagając im w zakładaniu i prowadzeniu działalności w Krakowie. Jesteśmy aktywnie zaangażowani w codzienne życie branży, badając jej dynamikę i dzieląc się ze społecznością wynikami naszych badań w formie raportów.
Akademia stanowi wsparcie dla aspirujących twórców gier, umożliwiając im łatwiejsze wejście na rynek branżowy. W ramach Inkubatora oferujemy pomoc młodym studiom w doskonaleniu ich projektów i profesjonalizacji działalności. Rocznie organizujemy KrakJam, największe wydarzenie w Polsce w ramach Global Game Jam.
Rozpoczęła się sprzedaż wejściówek na wiodącą konferencję B2B dla branży gamedev w Europie, Digital Dragons 2024.
Bilety w promocyjnych cenach Early Bird są dostępne tylko do końca marca. Organizator, Krakowski Park Technologiczny, ujawnił również pierwszych prelegentów.
Konferencja Digital Dragons 2024 bilety na wydarzenie kupisz tutaj -> https://tickets.digitaldragons.pl/
Wydarzenie odbędzie się w dniach 19-21 maja w krakowskim Centrum Kongresowym ICE oraz hotelu Park Inn by Radisson
Czas trwania
3 dni - po raz pierwszy